Quem já viu nosso guia completo sobre o lançamento de GTA VI e acompanhou a estreia do Extended Look sabe o essencial: data, preço, mapa e os dois protagonistas. O que faltava era o “como se joga” — e essa parte veio de fora do material oficial. Um grupo pequeno de criadores teve acesso prático ao jogo na sede da Rockstar North em julho, semanas antes da apresentação da Netflix, entre eles o brasileiro Davy Jones (canal Flow Games) e um youtuber especializado em GTA conhecido como TGG. As anotações dos dois foram reunidas pelo canal Hayashii e, nos pontos mais importantes, batem com apuração independente de veículos como TechPowerUp, GTA BOOM e PC Gamer. Um aviso necessário: como vem de observação e conversa com desenvolvedores — não de um comunicado da Rockstar —, é informação de bastidor sólida, mas ainda sujeita a ajustes até novembro.
Como o jogo roda e quanto tempo dura
O dado mais confiável dessa leva veio direto de uma conversa entre o diretor do jogo e Davy Jones: na versão testada em julho, GTA VI roda a 30 quadros por segundo em 4K num PlayStation 5 comum — a mesma taxa que a apresentação da Netflix já deixava entender. Um modo de 60 quadros, hoje padrão em boa parte dos lançamentos AAA, segue sem garantia nenhuma, nem para o PS5 Pro nem para o Xbox Series X. E quem torcia por uma opção de primeira pessoa, como a que GTA V ganhou depois do lançamento, também vai se decepcionar por ora: o jogo nasce só em terceira pessoa.
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Desempenho (build de julho) | 30 FPS, 4K, PS5 base |
| Câmera | Só terceira pessoa no lançamento |
| Área de Vice City vs. Los Santos | O dobro do tamanho |
| Densidade média do mapa completo | ~11x a de GTA V |
| Campanha + parte das secundárias | ~80 horas num playthrough recente |
Em área, a nova Vice City é o dobro de Los Santos — mas o salto maior está em quantidade de gente e trânsito: a densidade média de NPCs e veículos no mapa completo seria cerca de onze vezes superior à de GTA V, o que deve deixar Leonida com uma sensação de cidade muito mais cheia. Sobre a duração, um playthrough recente do próprio diretor do jogo, cobrindo a campanha e uma seleção de conteúdo secundário, levou perto de 80 horas — um número que sozinho já supera a maioria dos lançamentos AAA de hoje. E o cuidado com a ambientação incluiu contratar gente de fora do estúdio: pilotos de corrida reais ajudaram a calibrar a física de direção, artistas de rua foram pagos para desenhar os murais da cidade, e conversas com ex-detentos, seguranças de casa noturna, policiais e moradores da Flórida serviram de referência para a atmosfera do jogo.
O relacionamento entre Jason e Lucia pesa na história
Um ponto repetido em quase toda entrevista recente sobre o jogo: a relação entre os dois protagonistas não fica presa às cenas roteirizadas. Gestos simples do cotidiano — andar de mãos dadas, sair para fazer compras, manter uma conversa pelo celular — parecem alimentar algo como um medidor de proximidade nos bastidores, que muda como a trama se desenrola mais à frente. Seguir só as missões principais, ao que tudo indica, não é suficiente para manter essa relação numa boa.
A trama também reserva superfície para quem gosta de explorar fora do previsto: atividades secundárias podem alterar desfechos que não apareceriam seguindo direto o fio principal, e o passado dos dois criminosos vai sendo revelado aos poucos — inclusive com trechos que os próprios roteiristas pretendem manter escondidos por bastante tempo. Some a isso um sistema de escolhas com peso real, que se acumulam ao longo do jogo até gerar consequências bem depois de terem sido tomadas. Um detalhe editorial chama atenção: a Rockstar evitou de propósito humor apoiado em política e memes de internet — a lógica é que referência de meme envelhece rápido, e um jogo pensado para durar uma década não pode se apoiar em piada que ninguém mais vai entender daqui a três anos.
Ser bandido ficou mais difícil (e mais justo)
A mudança mais sentida na prática, segundo quem testou: o minimapa parou de indicar onde a polícia está no meio de uma perseguição. Sem esse apoio visual, perceber se a viatura vem pela esquerda ou já está colada no seu carro depende de prestar atenção de verdade no cenário — bem menos automático do que em GTA V.
O nível de procurado segue indo até seis estrelas, mas agora tem um código visual: branca quer dizer que os policiais sabem exatamente onde você está; piscando, que você está escapando; vermelha, que perderam seu rastro — só que você continua dentro do perímetro de busca, e se for reconhecido ali (pela roupa, pelo carro, por estar acompanhado) a perseguição recomeça do zero. Tem ainda uma quarta variação, branca com contorno preto, para quando alguém relata um crime sem saber quem o cometeu — nesse caso dá pra passar pelos agentes sem ser incomodado.
Uma habilidade nova batizada de “Modo Foco” — que desacelera a cena e ilumina alvos e itens relevantes na tela, um recurso parecido com o que já existe em jogos de tiro mais modernos — parece compensar em parte a perda do minimapa: segundo o relato, ela também revela a posição de policiais mesmo atrás de paredes. Disfarce virou levado a sério: os agentes passam a guardar na memória a roupa e o veículo usados no crime, o que exige uma troca completa de visual para despistar — um acessório isolado não muda o quadro geral. Em crimes cometidos a dois, separar Jason de Lucia na fuga também ajuda, já que a varredura policial vai presumir um casal andando junto. Máscaras resolvem outro ângulo do problema: impedem que câmeras de segurança capturem o rosto durante um assalto.
Um detalhe de utilidade tática: toda viatura policial guarda, no porta-malas, um colete e uma arma de maior calibre — geralmente espingarda ou fuzil —, uma reserva bem-vinda para quem ficar sem munição no meio de um tiroteio. E existe um indicador chamado “perfil criminal”, que lembra o sistema de honra de Red Dead Redemption 2 mas não separa exatamente o bem do mal — funciona mais como um termômetro de discrição: assaltos executados sem alarde melhoram esse índice, enquanto caos e repetição de crimes o pioram. O detalhe mais duro: segundo o preview, se esse índice cair demais, ele pode travar de forma definitiva dentro daquela partida, sem chance de recuperação.
”A polícia de GTA VI tem memória: ela guarda o que você estava vestindo e em que carro fugiu.”
Menos arsenal, mais escolha
Fim da mochila sem fundo: o novo limite é de duas armas pesadas e duas pistolas carregadas ao mesmo tempo, fora itens corpo a corpo e explosivos. Trocar de equipamento — inclusive preparar um carregamento específico para um assalto — exige voltar ao porta-malas de um carro, um sistema de gestão que lembra Red Dead Redemption 2 e empurra o jogador a se planejar com antecedência, em vez de estar sempre pronto pra qualquer imprevisto.
- 🔒 Roubar carro estacionado ficou trabalhoso — veículos mais protegidos exigem ferramenta específica, como um arrombador ou um clonador de chave, e nem tudo isso está liberado desde o começo do jogo. Carro com motorista dentro segue sendo alvo fácil, sem ferramenta nenhuma.
- 📱 Um app pra pesquisar antes de agir — dá pra escanear um veículo pelo celular e ver o preço de mercado, o custo de registro em seu nome e se ele tem alarme ou rastreador capaz de complicar sua fuga depois.
- 🚗 Direção mais “pesada” — a sensação ao volante lembra um meio-termo entre o GTA IV (mais realista) e o GTA V (mais arcade), e um carro capotado não volta mais sozinho de rodas para cima só com um puxão no analógico.
- ⛽ Combustível deixou de ser detalhe cosmético — inclusive carros elétricos ganharam pontos de recarga próprios pelo mapa, um reflexo da frota mista que já circula nas ruas reais.
- 🎒 Registro e porta-malas com função real — cada carro precisa ser formalmente registrado (com custo) para virar seu de fato, e o porta-malas serve de estoque para roupas e armas extras.
O próprio TGG descreveu a impressão de que os carros teriam uma velocidade de ponta maior que em GTA V como algo que sentiu assistindo à gameplay — não uma confirmação direta dos desenvolvedores. Vale anotar como pista solta, não como fato fechado.
Leonida tem celular físico, academia e até zoológico
O celular deixou de ser um ícone fixo no canto da tela: agora o personagem pega o aparelho na mão de verdade, com a câmera aproximando a cena. Lá dentro existe uma rede social equivalente ao Instagram, com feed pra rolar e até transmissões ao vivo feitas por NPCs — ir até o local de uma dessas lives permite flagrar a pessoa fazendo exatamente aquilo que estava sendo publicado. A única restrição é para os protagonistas: por serem fugitivos tentando não chamar atenção, Jason e Lucia não têm permissão de postar nada. Outro aplicativo funciona como uma espécie de Uber dentro do jogo, oferecendo viagem rápida com direito a papo com o motorista.
A lista de distrações fora da campanha cresceu bastante — sinuca, minigolfe, basquete, caiaque, mergulho, pesca e até uma visita a um zoológico, com um menu para catalogar os animais observados, em espírito parecido com o compêndio de fauna de Red Dead Redemption 2. Interações com cães também ficaram mais completas: dá pra fazer carinho, repreender e, numa demonstração exagerada de como o mundo reage às suas ações, até roubar o cocô que um NPC acabou de recolher do próprio cachorro e devolver o “presente” para o dono.
O sistema de peso e academia que marcou GTA: San Andreas está de volta em nova versão: comer sem parar engorda o personagem, mesmo comer sendo também a forma de recuperar vida, enquanto treinar aumenta força e resistência, com um aplicativo dedicado avisando quando malhar e uma mensalidade de verdade cobrada pela academia. Passar tempo demais sem dormir, ou repetir a mesma ação à exaustão, deixa o personagem com cara — e animações — de cansaço. Sobre dinheiro: o valor levado no bolso some se o personagem morrer, e diferente de GTA V, não existe mais depósito pelo celular — só presencialmente, num banco ou caixa eletrônico.
Não dá mais para comprar uma “safe house” como em GTA V — o jogo libera esconderijos conforme a história avança, e eles são compartilhados com outras pessoas do círculo de Jason e Lucia. O que segue à venda são garagens, só para guardar veículo.
Com uma ressalva importante: nada disso saiu de um comunicado oficial da Rockstar — veio de criadores e jornalistas que tiveram acesso prático ao jogo em julho, a mesma origem, aliás, da confirmação de 30 FPS depois replicada por veículos como TechPowerUp e Notebookcheck. É apuração de bastidor com bom lastro, mas o jogo segue em desenvolvimento e detalhes de sistema ainda podem mudar até novembro.
O retrato que emerge desses relatos é o de um GTA mais sistêmico e menos permissivo que os anteriores: menos arsenal disponível o tempo todo, uma polícia que exige estratégia de verdade pra despistar, e um mundo aberto desenhado pra recompensar quem sai do roteiro das missões principais. Pra quem gosta de imersão e sistemas complexos, é ótima notícia. Pra quem só queria GTA V com gráfico melhor, a curva de aprendizado promete ser maior do que parece.
Fontes: Davy Jones/Flow Games e TGG (preview de julho de 2026, compilado pelo canal Hayashii) · TechPowerUp · GTA BOOM · Notebookcheck · PC Gamer · PlayStation LifeStyle